夢中になって遊ぶ、自由で深い学びのかたち。 ワクワクしながら、失敗と成功を重ねて、くやしさや喜びをリアルに味わう。 このくやしさや喜びが、思考力、判断力、表現力をグンと育くむ!
農場経営ゲーム
有機農場で、レクチャーと農業体験、バーチャル農場経営ゲームを組み合わせ、有機農業について学べるプログラム。 農業はまさに生きる力を育む産業で、ゲームラーニングとの相性抜群です!
地方創生ゲーム
雪深い村を舞台に、伝承野菜の継承と地方創生に挑戦するロールプレイングゲーム。 農村生活体験と組み合わせ、インプットとアウトプットの相乗効果で、思わず夢中になって盛り上がるプログラムです。
ゲームラーニングを活用した観光コンテンツや研修プログラムを開発します。 丁寧な取材によって、学びや育ちにしっかりと焦点を合わせたオリジナルのゲームと体験プログラムを開発します。
Full order
ベースとなるゲームをカスタマイズして、オリジナルのゲームを手軽に制作できます。 ベースゲームはいずれもテーマは持続可能な社会づくり。目的に合わせてご活用ください。
家庭ごみを削減するための3つの行動――リユース、リデュース、リサイクルのうち、もっとも優先するべきアクションはどれだ!?
誰かが絶滅したら里山は維持できない! しかし、生きるためには攻撃しなきゃいけない、ジレンマ満載の協力型ゲーム。
忍者になって二酸化炭素の排出量ゼロを達成するRPG。タイムリミットが迫るなか地球の危機を救え!
お弁当のソーセー人が、ワクワクする町づくりに挑戦! SDGsに配慮しながらチキチキ町を発展させろ!
複数人のグループでボードを囲み、カードやコマを使ってプレイするゲーム。グループ内のプレイヤー同士で競争するタイプや、協力して他のグループと競争するタイプなどバリエーションがあります。
また、ゲームを通じてグループ内のコミュニケーションが活性化されるため、チームビルディングに最適。教育旅行などでファシリテータが進行管理する場合は、場の一体感を高めるとともに、適切なタイミングで学んでほしい内容を投げかけることで、学習効果をより高められます。
ファシリテータによる進行に合わせて、各自が手元のゲームシート上で、ペンを使ってプレイするゲーム。カードを引く、ダイスを振るなどのアクションもツールなしでできるように工夫されています。
他のプレイヤーとの関わりが少ない分、自分の選択がゲームの世界に与える影響を実感しやすいシステム。また、ツールが紙1枚とペン1本だけなので、ゲームの準備が容易く、参加人数を制限なく増やすことができます。
柱から柱へ移動する、引き出しを開ける、匂いを嗅いでみる、など動きを伴ったり、五感を使った体験を組み込むタイプのゲーム。手や体を動かしたり、五感を使うと、イメージを喚起しやすく、ゲームの世界観に入り込みやすくなります。
また、ボードゲームやペン&ペーパーゲームに比べると、ゲームのルールを簡易化しやすく、低年齢を対象としたゲームにも向いています。
オリエンテーリングやスタンプラリーのようなゲーム的要素を盛り込んだ体験プログラムとツール。
「仮想空間での行動」というゲームラーニングの要素のうち「空間」と「行動」のいずれかや両方が「現実」なので、ゲームラーニングの効果が下がる分を補うために、デザイン性やエンターテイメント性を高め、学習意欲を刺激してジブンゴトで考えられる仕組みを設けています。
家庭ごみを減らすためには、リユース、リデュース、リサイクルの「3つのR」が提唱されています。ゲーム『3R』は、きわめて単純ながら判断力と瞬発力を求められるプレイを繰り返していると、あっという間に夢中になり、1ゲームを終えるころには、それぞれのアクションや優先度が自然と理解できるようになっています。
※カスタマイズ
タイトルや盤面のデザイン、カードに記載されている3R のアクションが変更できます。地域や企業などで独自に取り組んでいるゴミ削減のアクションを入れることもできます。
里山の生物多様性を維持しながら、それぞれの種の営みを続け、次々起こる環境危機を乗り越えて、勝利を目指します。里山において、ヒトとオオスズメバチとニホンミツバチの営みは互いに絡まり合っています。オオスズメバチがいるからヒトもニホンミツバチも生きていけるという相互作用や生物多様性を保つことの重要性を、ゲームでの体験を通じて学ぶことができます。
タイトルに地域の名前を入れたり、オオスズメバチとニホンミツバチを別の種に変更したりすることができます。その場合、ヒトを含めた関係性が変化するので、カードの内容や盤面のデザインも変更になります。
2050 年までに二酸化炭素の排出量をゼロにするという目標に向けて、家庭内の二酸化炭素の排出量を減らしていく使命を受けた忍者として、グループ内で協力して、ミッションを達成するゲーム。タイムリミットが迫るなかでミッションを達成しなければいけないという地球と同じ状況下において、家庭内では具体的にどういったアクションができるのか、特に二酸化炭素の排出量が多い家電はどれか、といったことを自然と学ぶことができます。 さらに、二酸化炭素の排出量と削減量を差し引きして、トータルの排出量でゼロに近づけていくというカーボンニュートラルの考え方も学べます。
ゲームのフィールドである住居を、学校や会社、工場などへ変更できます。また、施設内で使用している機器や気をつけているアクションなどを盛り込むことができます。
環境保全や持続可能性に配慮しながら地域創生を進める協力型ゲーム。 地域の発展はSDGs のウェディングモデル(環境>社会>経済)が成立していることが重要だということが体感として学べます。 また、失敗した場合にも、分かりやすく崩れていくため、疑似体験ながら心と頭が揺り動かされ、大きな学びが得られるのが特徴です。
施設や自然環境などのタイルを地域に即したものに変更できます。カードの記載内容を地域で実践している内容に変更できます。
アナログのゲームの仮想空間で、疑似体験しながら遊ぶことは「学び」そのもの。まず、ワクワクするパッケージデザインが、「やってみたい!」と好奇心をそそり、ジブンゴトとして取り組む意欲を高めます。
ゲームのプレイで得た知識は、その世界ですぐに使える武器のようなもの。 知識を使って、試行錯誤する過程では失敗や成功を積み重ね、悔しさや喜びなどリアルな感情を味わえます。
ゲームを通じて育まれるのは、思考力や判断力、想像力や表現力などの生きる力。さらに、チーム内での議論や教え合い、協力を通じて、コミュニケーション力や責任感も培われます。
学習内容や体験内容に合わせて、オリジナルのゲームやツールを開発しています。 より楽しく、より夢中になれるゲームラーニングを実現します。
五感を通じたインプットとなるような体験プログラムも合わせて開発します。インプットをふまえて、ゲームラーニングに取り組むと、相乗効果で学習効果がアップ。思考力や表現力、さらに、アウトプットすることで、学習内容の定着効果もアップします。
新規就農から3年目まで農場経営を体験できるペン&ペーパーゲーム。農産物で利益を生んで事業を拡大することと、農業によってSDGs など社会課題を解決することの両方を追求してポイントを重ね、高得点を目指します。
ゲーム全体を通じて、農産物を生産するには種苗費や肥料費、光熱費などのコストがかかり、台風や酷暑、冷夏、病害虫などのリスクがあるということ、また、品目や農法によってコストや売り上げも違いがあり、リスクなどの影響の受け方も変わってくるということを体験できます。
ファーマン代表の井上さんによるレクチャーと、種苗の植え付けや収穫などの農業体験、ゲームラーニングの3つのコンテンツから成り、インプットとアウトプットの両方を通じて、主体的な学びが得られます。
●事業内容について 山梨県北杜市、八ヶ岳の南麓の自然豊かな場所で、有機栽培で、年間で20~30品目の野菜の生産を行っています。 農業を子ども達の憧れの職業にしたいと思って活動しています。『ファーマン』という社名も、スーパーマンのような立ち位置で憧れをもってもらえるように、という思いを込めています。 そのほか、農業体験や農福連携、廃校の活用、グランピング施設の運営など、農業を核にしながら農業の価値をより高められるような「農xX」の拡大と拡充を行っています。
●体験プログラムの開発 このゲームラーニングは、「食育」をテーマに開発して、有機野菜の収穫や循環型農業を学ぶプログラムを実施しています。開始から3年ぐらい経過して、中高生を中心に3000人ぐらいの学生さんにご利用いただいています。すべてが教育旅行の中で提供しています。農業は子ども達の生きる力……思考力や判断力、問題解決能力などを育むという点に目を付けて、体験プログラムを一緒に開発させていただきました。
●これまでの課題 ゲームラーニング開発前も教育旅行自体はかなりの人数を請け負っていたんですけれども、収穫して、野菜採れた、楽しかった、で、おしまいの農業体験が通例となっていて、これだと体験プログラムが『点』で終わってしまうなあ、ということはつねづね感じていて、より学びの深さを追求したかったんです。要するに、高付加価値化するために、このゲームラーニングのプログラムに参画をさせていただきました。 それによって、単価をあげることもできましたし、体験してくださった学生さん達のリアクションもとても感度が良いものが返ってきたので、ご一緒させていただいて良かったなと感じています。
●高付加価値化したかった理由 ひとつはキャリア教育、もうひとつは社会貢献と持続可能性の視点です。 収穫体験だけではなく、職業としての農業を体験できるといいなと考えていました。そこで、ゲームラーニングにおいては、3年にわたって農業経営を行うという開発をお願いしました。 野菜を作るにあたって、どういう種類のお金がどれくらいかかるのか、野菜が売れるといくら入るのか、有機農法の場合のコストと売り上げ、慣行農法の場合のコストと売り上げ、こういったことをゲームに落とし込んでくださいました。具体的には、うちの主力品目であるニンニク、レタス、タマネギの品目ごとにかかるコストや売り上げがいくらで、利益がどれくらい出るのか、農業経営においてリスクやチャンスはどういうことがあるのか、といったことを子ども達が疑似体験できるゲームになっています。 もうひとつ、ファーマンを経営してきた中で、面白い社会づくりへの貢献と持続性を重視してきました。 面白い社会づくりとは、多様な考え方のもと、それぞれの特異性を発揮できる社会になっていくと面白いのではないかなと感じています。 ゲーム内では、社会貢献や持続性いわゆるSDGsに関連するアクションを行うとポイントが加算される、という形に落とし込んでくれました。農業が地域の雇用創出や経済活性化、環境や生態系の保全、食糧自給率の向上、耕作放棄地など様々な問題の解決に一役も二役も買っているということを、疑似体験を通じて体感できるようになっています。体験を通じての学びはとても身に付きやすいですし、子ども達の実感値としても身に付いていくものだと思っています。
●プログラム作りにおける工夫 教育旅行では、大人数で時間も限られた状況下で、全員がゲームのやり方やルールを理解して、夢中になってゲームに取り組めるような仕組みを作るということが課題としてありました。 工夫した点としては、パワーポイントでアニメーションを付けて説明するような形になっているので、今では、僕だけではなくてうちの従業員がこのプログラムを行えるようになっています。画一化したルールの中で、体験プログラムを提供できるという点も大きな魅力だと思っています。
●ゲームラーニングの導入よる変化 農業経営というものの喜怒哀楽、良いところも悪いところも、感情の部分で楽しんでくれています。具体的に言うと、僕らも雨が降ったり晴れたり、環境の変化の中で仕事をしているんですが、そういう環境の変化の中で仕事をしているということをゲームラーニングによって疑似体験できている。大きなリアクションが返ってくるんですよね。例えば、自分が作付け計画を作って、タマネギを選びました、台風が来てしまいました、ポイントが稼げません、となると、会場中が、ワーッという声があがるんですね。このリアクションを見ていると、通常の農業体験ではこれは提供できなかったよな、と感じますね。 もうひとつは、社会貢献や持続可能性の点で、農業で野菜づくりをしているだけでは、僕らは稼ぐことができない、ということを、SDGsポイントを設けるということによって、社会の持続性ということがすんなりと自然に理解できています。 ここに結びつけられるということが、このゲームの大きな魅力なのかなと感じています。この点でも子ども達のリアクションはとても大きくて、どんなに農産物を売って稼いだとしても、社会の持続性に自分達も参画していかないと最終的にプロ農家にはなれない、という、このゲームの枠組みが子ども達の興味関心を引き出せているのかな、と感じています。
●学生や先生方の反応 SDGsを学校の教育の中で学んでいきましょう、ということがルールとして定められたんですけど、学校の先生方が、17項目のうち、何をどのくらいの深さで学ばせたらいいかという点は、おそらくお困りになっているかと思うんですよね。学校の先生方はめちゃくちゃ忙しいので、ここを僕ら農家や他の産業に従事する人たちが、ゲームラーニングを用いて、教育旅行の中で教育として提供できるということは、学校の先生方としてみたらものすごく助かることだと思っていて。しかも生徒の学びの深さが違うじゃないですかね。なので、学校の先生方が求めていることや、生徒に何を伝えたいかっていうところを、僕らが請け負わせていただくことによって、学校の先生方も子ども達の学びと、自分達の時間のゆとりができるというところで、先生方から感謝の言葉はよくいただきますね。 やはり、学校の授業の中では生徒達からこういうリアクションはなかなか得ることができない、ということは言っていただきますし、先ほどのゲームラーニングの中で大きなリアクションが返ってくる、収穫体験の中で野菜に実際に触りますから、ここで学びがさらに深くなる。こういったところで、子ども達のリアクションもそうですが、明らかに子ども達の目つきが変わるということを学校の先生方は非常に理解してくださっていますし、評価してくださっていますね。
●ゲームラーニングの可能性 農業や水産業、林業など一次産業従事者、つまり自然資本の中で手に職を持っている方達は、ゲームラーニングを導入すると良いのではないかと思っています。 これは、現場で何が起きているかということと、僕らの衣食住は自然資本で成り立っており、その衣食住の根幹を実感するためにゲームラーニングは非常に有効だと思っているからです。 一次産業以外にも、ものづくりや、観光、宿泊、飲食などのサービス業にも適していて、サービスの提供を受ける裏側にはどういう『物語』があるかを知ることが、子ども達にとって、将来の夢や未来への希望をもつきっかけづくりになると思っているんですよね。 紙媒体でスゴロクのような形式のゲームって、今ではスマートホンに代替されてしまっているじゃないですかね。そうではなくて、現場で体感して、ゲームラーニングで紙で学んでいくという、ひと昔前に戻るような感じではありますが、ここに温かみだとか、ゲームラーニングの良さがあると思っていますので、他の産業の方もぜひ自身の会社のプロモーションや、来てくれるお客さんへの普及啓発でなどに活用していってもらえると、より面白い社会が作れるのではないかと感じています。
チームで協力しながら、持続可能な農村づくりを疑似体験できるRPG(ロールプレイング)ゲーム。プレイヤーは6人の神様になりきって、新しく就任した村長を上手に導いていきます。 農村がより発展すると獲得ポイントが大きくなりますが、地球温暖化などSDGsにも配慮する必要があります。地方創生のためのアイディアや温暖化を防ぐ行動を提案するフェーズもあり、思考力や問題解決力、表現力などを育くむことができます。
農業の役割や、農法の種類、特別豪雪地帯の雪深さ、伝承野菜の継承についての講義を受けた後、チームに分かれて収穫体験をします。その後は、農泊で、保存食を生かした郷土料理を食べたり、農家の人と触れ合い、農村生活を体験します。 翌日は、ゲームラーニングとワークショップ。ワークショップでは、チームを組み替えて、解決策を話し合います。ジブンゴトで考えたアイディアを発表する面白さを味わえる瞬間が、このプログラムの醍醐味です。